Bases sur le modding des armes
ATTENTION : Cet article a normalement été mis à jour avec les informations de ce patch et de celui-ci. Mais n’hésitez pas à signaler toute erreur.
ATTENTION: Ces informations sont très simplifiés pour permettre d’appréhender les bases en débutant. Il existe de nombreuses subtilités et informations qui ne sont pas précisés dans ce guide. Il est très fortement conseillé de regarder les pages listés en fin d’article pour les informations détaillées et complètes une fois que l’on a un peu évolué dans le jeu.
Il existe plusieurs manières de modder une arme, cet article va aborder les points basiques à connaître.
Avant de modder une arme, il faut absolument savoir si celle-ci a un effet particulier non lié aux mods (par exemple si elle tire sur une large zone, si les projectiles traversent les ennemis, si sans mod un nuage de gaz est libéré quand le projectile touche un mur ect..): cela pourra éventuellement changer votre façon de la modder. Il est également possible de compenser une statistique par une autre: par exemple, si vous considérez que le critique est moyen mais que vous tirez avec une cadence de tir élevée.
Il faut savoir que suivant les monstres que vous affronterez, les éléments qui leur feront le plus de dommages vont changer: les monstres peuvent avoir un type d’armure différent (ou tout simplement pas d’armure), un bouclier (ou non), une carapace (ou non)… par conséquent, ce qui est très efficace sur un monstre ne le sera pas forcément sur un autre (à niveau équivalent). Il est important de savoir ce que vous allez affronter pour préparer les mods sur votre équipement en conséquence.
Voici, par exemple, des données sur 3 monstres qui montrent leurs vulnérabilités:
Les ennemis possèdent des points faibles: le plus évident étant la tête. Ils peuvent devenir visibles dans certains cas, par exemple si vous avez terminé de scanner le monstre et que vous avez Hélios équipé avec le mod Détection de vulnérabilité. Si une Banshee dans votre groupe utilise la compétence « Sonar« , ce sort va créer des points faibles sur les monstres dans la zone. Ces points faibles permettent d’infliger des dommages supplémentaires quand ils sont touchés, il faut donc essayer de les viser en priorité.
Il est existe 3 bases de modding:
- Dommages purs
- Critique
- Status
Dommages Purs
Comme son nom l’indique, le but est d’avoir les plus gros dommages à chaque fois que votre arme touche sa cible. Il existe des mods comme Dentelure ou Gros Calibre qui permettent d’augmenter vos dégâts purs.
Les mods les plus ‘classiques’ utilisés sont les mods +90% de dommages (élémentaires ou physiques).
Par exemple, voici quelques mods élémentaires:
En général, on cherche les mods dont la combinaison augmentera le plus les dommages que les ennemis subiront. Par exemple, certains ennemis sont sensibles à l’electricité ou aux dégats tranchants, il est également possible que certains ennemis soient sensibles à des éléments combinés (par exemple Radiation qui s’obtient en associant un mod Feu et un Electricité).
Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.
CRITIQUES
Le moddage en critique se base sur la chance de critique ainsi que le multiplicateur de critique, ainsi qu’en tenant compte des dégats de l’arme. Lorsque vous infligez un tir critique, les dommages effectués par votre tir sont multipliés par le multiplicateur de critique.
Il est important de savoir qu’il est possible de ‘critiquer’ sur un critique: par exemple si vous avez 125% de chance de critiques sur une arme qui fait 100 points de dommages avec un multiplicateur de x3, vous infligerez un critique à chaque coup (soit 300 points de dommages) puis vous avez ensuite 25% d’effectuer un critique sur votre critique (et donc d’appliquer un multiplicateur de critique sur les dommages effectués par votre tir critique).
Une bonne arme critique doit donc avoir à la fois un multiplicateur de critique important (en général supérieur à 2 strict minimum) ainsi qu’un taux de critique élevé (en général supérieur à 20% minimum), mais cela n’est pas suffisant: il faut également que vous infligiez un minimum de dommages pour que les multiplicateurs soient intéressants (0 points de dommages qui critique toujours avec un multiplicateur de x10, cela reste toujours 0 point de dommages).
Exemple d’une arme avec un critique supérieur à 100% et d’un multiplicateur élevé (5.6). L’arme fait actuellement 2820.1 points de dommages sans critique or la chance de critique est supérieure à 100%. L’arme fera donc 2820.1 * 5.6 = 15 792.56 à chaque tir qui sera donc un critique (il aura également 25% de chances d’effectuer un coup critique de niveau supérieur).
Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.
STATUS
Le status est un effet infligé par un élément pendant une certaine durée sur un ennemi (on appelle cela un ‘proc‘), le plus facile à appréhender est le status Feu qui enflamme les ennemis pendant plusieurs secondes ce qui a pour effet de leur infliger des dégâts ainsi que de les faire paniquer. Il faut bien faire la différence entre les effets de status et les dégâts élémentaires: un dégât attaque directement l’ennemi alors que le status est un débuff s’applique.
Certains status sont très intéressants, il peut être donc fortement conseillé d’avoir une arme orienté status (aussi bien en chance de status qu’en durée de status) pour que les effets soient appliqués à chaque fois et pendant un long moment.
Il existe plusieurs effets de status:
- Feu: Fait paniquer les ennemis et fait des dégâts sur le temps de type Feu
- Glace: Ralentit les ennemis
- Électricité: Assomme les ennemis et crée un lien Tesla dans un rayon de 3m qui transfère les dégâts aux ennemis dans la zone
- Poison: Dégâts sur le temps de type Poison
Voici les effets des status des éléments combinés:
- Radiation (Feu + Relectrice): Attaque les cibles les plus proches pendant 12 secondes.
- Corrosif (Électricité + Poison): Réduit de 25% l’armure des ennemis.
- Viral (Poison + Glace): Réduit la vie courante et maximum de 50% pendant 6 secondes.
- Explosif (Glace + Feu): Fait tomber les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
- Gaz (Feu + Poison): Crée un nuage de 3m de rayon qui applique le status Poison aux ennemis à l’intérieur
- Magnétique (Électricité + Glace): Réduit de 75% les boucliers courants et maximums de la cible pendant 4 secondes.
Les effets de status peuvent se cumuler sur une cible : si vous avez plus de 100% de chances de status, vous pouvez créer deux effets de status sur la cible quand vous la toucherez.
Lorsque les effets sont cumulés, il y a des effets différents :
Tranchant:
Chaque Effet de Statut Tranchant a sa propre durée, mais nous ne montrons que jusqu’à un max de 10 chiffres de dégâts dans l’ATH, les dégâts ne sont pas affectés, mais cela aidera les performances du jeu.
Impact:
Répéter un Effet de Statut d’Impact sur une seule et même cible en augmentera l’efficacité (nous avons retiré le changement précédent ajoutant l’effet poupée de chiffon en tant que conséquence d’effet de Déstabilisation maximal).
Perforation:
Le premier Effet de Statut de Perforation fait en sorte qu’un ennemi inflige 30% moins de Dégâts. Les Statuts de Perforation supplémentaires ajoutent +5% de faiblesse, jusqu’à un maximum de 75% (limite supérieure). Chaque Statut de Perforation a une durée de 6 secondes.
Glace:
Le premier Effet de Statut de Glace inflige un ralentissement de 25%. Les Statuts de Glace supplémentaires ajoutent +5% de ralentissement jusqu’à un maximum de 70% de ralentissement avec 10 afflictions. Chaque Statut de Glace a une durée de 6 secondes.
Feu:
Aucun changement.
Poison:
Voir Tranchant, de plus la durée de base pour un Effet de Statut de Poison correspond maintenant à celle des Statuts Tranchants de 6 secondes.
Électrique:
La Zone d’Effet des Dégâts Électriques qui fait partie des Effets de Statut peut maintenant être à nouveau déclenchée alors que la cible est toujours immobilisée par un autre Effet de Statut Électrique.
Explosion:
Attribue un Effet de Statut d’Explosion à un seul ennemi. Les dégâts d’Explosion réduisent la précision des ennemis de 30% à la base. Les Statuts d’Explosion supplémentaires ajoutent +5% de diminution de la précision jusqu’à un maximum de 75% combiné avec 10 afflictions. Chaque Statut d’Explosion a une durée de 6 secondes.
Corrosif:
Le premier Effet de Statut Corrosif retire 26% de l’Armure. Les Effets de Statut Corrosif supplémentaires retirent +6% de l’Armure jusqu’à un maximum de 80% de l’Armure retirée. Chaque Effet de Statut Corrosif dure 8 secondes. À noter: Corrosif était le seul Statut bénéficiant d’une Durée infinie et d’une Efficacité sur une statistique de défense à 100%. Ceci était nécessaire dans certains cas en raison de l’augmentation graduelle des Armures. Nous pensons que ces efforts de rééquilibrage nécessitent un ajustement différent pour le Statut Corrosif afin d’équilibrer l’ensemble des Effets de Statut.
Radiation:
Le premier Effet de Statut de Radiation fait en sorte qu’un ennemi inflige 100% de Dégâts à ses alliés. Les Statuts de Radiation supplémentaires ajoutent +50% de dégâts, jusqu’à un maximum de 550% (limite supérieure). Chaque Effet de Statut de Radiation a une durée de 12 secondes.
Magnétique:
Un nouvel Effet de Statut tout frais tout neuf: Dégâts améliorés! Le premier Effet de Statut Magnétique inflige 100% de dégâts aux Boucliers supplémentaires, les Statuts Magnétiques suivant ajoutent + 25% pour un total de 325% (limite supérieure). Les Boucliers des ennemies subissant des Effets de Statut Magnétiques ne peuvent pas se régénérer. La Durée du Statut Magnétique est maintenant de 6 secondes.
Viral:
Un nouvel Effet de Statut tout frais tout neuf: Dégâts améliorés! Le premier Effet de Statut Viral inflige 100% de Dégâts sur la Santé supplémentaires, les Statuts Viraux supplémentaires ajoutent + 25% pour un total de 325% (limite supérieure).
Remarque: avant l’Effet Viral réduisait de moitié la réserve de Santé et rafraîchissait simplement sa durée. Maintenant cet Effet inflige le double des Dégâts à la Santé et peut s’ajuster jusqu’à 4.5x les Dégâts lors de la répétition des Effets de Statut.
Gaz:
La durée de base pour un Effet de Statut de Gaz correspond maintenant à celle des Statuts Tranchants de 6 secondes. Ne provoque plus de Zone d’Effet infligeant des Effets de Statut de Poison garanti (ce qui avait pour résultat que les ennemis dans la zone recevaient des dégâts sur la durée de type Poison). Au lieu de cela, une Zone d’Effet entourant la cible provoque des dégâts sur la durée de type Gaz.
Voici un exemple de monstres affectés par des effets de status (visible au niveau de leurs barres de vies):
Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.
Articles du wiki anglais a lire pour plus d’informations:
- Fonctionnement des coups critiques (en anglais)
- Fonctionnement des dommages 2.0: calculs des dommages, éléments et dégats physiques, status et gestion de l’armure (en anglais)
- Fonctionnement du ‘tir multiple’ (en anglais)
- Fonctionnement de la ‘vie’ (en anglais)
- Fonctionnement de ‘l’armure’(en anglais)
- Fonctionnement du ‘bouclier’ (en anglais)
N’hésitez pas à signaler les erreurs/incompréhensions ou les fautes si vous en voyez.