Bases sur le modding des armes

Bases sur le modding des armes

 

ATTENTION: Ces informations sont très simplifiés pour permettre d’appréhender les bases en débutant. Il existe de nombreuses subtilités et informations qui ne sont pas précisés dans ce guide. Il est très fortement conseillé de regarder les pages listés en fin d’article pour les informations détaillées et complètes une fois que l’on a un peu évolué dans le jeu.

 

Il existe plusieurs manières de modder une arme, cet article va aborder les points basiques à connaître.

Avant de modder une arme, il faut absolument savoir si celle-ci a un effet particulier non lié aux mods (par exemple si elle tire sur une large zone, si les projectiles traversent les ennemis, si sans mod un nuage de gaz est libéré quand le projectile touche un mur ect..): cela pourra éventuellement changer votre façon de la modder. Il est également possible de compenser une statistique par une autre: par exemple, si vous considérez que le critique est moyen mais que vous tirez avec une cadence de tir élevée.

 

Il faut savoir que suivant les monstres que vous affronterez, les éléments qui leur feront le plus de dommages vont changer: les monstres peuvent avoir un type d’armure différent (ou tout simplement pas d’armure), un bouclier (ou non), une carapace (ou non)… par conséquent, ce qui est très efficace sur un monstre ne le sera pas forcément sur un autre (à niveau équivalent). Il est important de savoir ce que vous allez affronter pour préparer les mods sur votre équipement en conséquence.

Voici, par exemple, des données sur 3 monstres qui montrent leurs vulnérabilités:

Les ennemis possèdent des points faibles: le plus évident étant la tête. Ils peuvent devenir visibles dans certains cas, par exemple si vous avez terminé de scanner le monstre et que vous avez Hélios équipé avec le mod Détection de vulnérabilité. Si une Banshee dans votre groupe utilise la compétence « Sonar« , ce sort va créer des points faibles sur les monstres dans la zone. Ces points faibles permettent d’infliger des dommages supplémentaires quand ils sont touchés, il faut donc essayer de les viser en priorité.

Il est existe 3 bases de modding:

  • Dommages purs
  • Critique
  • Status

 

Dommages Purs

Comme son nom l’indique, le but est d’avoir les plus gros dommages à chaque fois que votre arme touche sa cible. Il existe des mods comme Dentelure ou Gros Calibre qui permettent d’augmenter vos dégâts purs.

Les mods les plus ‘classiques’ utilisés sont les mods +90% de dommages (élémentaires ou physiques).

Par exemple, voici quelques mods élémentaires:

 

En général, on cherche les mods dont la combinaison augmentera le plus les dommages que les ennemis subiront. Par exemple, certains ennemis sont sensibles à l’electricité ou aux dégats tranchants, il est également possible que certains ennemis soient sensibles à des éléments combinés (par exemple Radiation qui s’obtient en associant un mod Feu et un Electricité).

Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.

 

CRITIQUES

 

Le moddage en critique se base sur la chance de critique ainsi que le multiplicateur de critique, ainsi qu’en tenant compte des dégats de l’arme. Lorsque vous infligez un tir critique, les dommages effectués par votre tir sont multipliés par le multiplicateur de critique.

Il est important de savoir qu’il est possible de ‘critiquer’ sur un critique: par exemple si vous avez 125% de chance de critiques sur une arme qui fait 100 points de dommages avec un multiplicateur de x3, vous infligerez un critique à chaque coup (soit 300 points de dommages) puis vous avez ensuite 25% d’effectuer un critique sur votre critique (et donc d’appliquer un multiplicateur de critique sur les dommages effectués par votre tir critique).

Une bonne arme critique doit donc avoir à la fois un multiplicateur de critique important (en général supérieur à 2 strict minimum) ainsi qu’un taux de critique élevé (en général supérieur à 20% minimum), mais cela n’est pas suffisant: il faut également que vous infligiez un minimum de dommages pour que les multiplicateurs soient intéressants (0 points de dommages qui critique toujours avec un multiplicateur de x10, cela reste toujours 0 point de dommages).

Exemple d’une arme avec un critique supérieur à 100% et d’un multiplicateur élevé (5.6). L’arme fait actuellement 2820.1 points de dommages sans critique or la chance de critique est supérieure à 100%. L’arme fera donc 2820.1 * 5.6 = 15 792.56 à chaque tir qui sera donc un critique (il aura également 25% de chances d’effectuer un coup critique de niveau supérieur).

Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.

 

STATUS

Le status est un effet infligé par un élément pendant une certaine durée sur un ennemi (on appelle cela un ‘proc‘), le plus facile à appréhender est le status Feu qui enflamme les ennemis pendant plusieurs secondes ce qui a pour effet de leur infliger des dégâts ainsi que de les faire paniquer. Il faut bien faire la différence entre les effets de status et les dégâts élémentaires: un dégât attaque directement l’ennemi alors que le status est un débuff s’applique.

Certains status sont très intéressants, il peut être donc fortement conseillé d’avoir une arme orienté status (aussi bien en chance de status qu’en durée de status) pour que les effets soient appliqués à chaque fois et pendant un long moment.

ATTENTION: contrairement aux critiques, il est impossible de monter au delà de 100% de chance de status, mettre des mods de chances de status quand on a déjà atteint 100% est donc absolument inutile.

Il existe plusieurs effets de status:

  • Feu: Fait paniquer les ennemis et fait des dégâts sur le temps de type Feu
  • Glace: Ralentit les ennemis
  • Électricité: Assomme les ennemis et crée un lien Tesla dans un rayon de 3m qui transfère les dégâts aux ennemis dans la zone
  • Poison: Dégâts sur le temps de type Poison

Voici les effets des status des éléments combinés:

  • Radiation (Feu + Relectrice):   Attaque les cibles les plus proches pendant 12 secondes.
  • Corrosif (Électricité + Poison):   Réduit de 25% l’armure des ennemis.
  • Viral (Poison + Glace):   Réduit la vie courante et maximum de 50% pendant 6 secondes.
  • Explosif (Glace + Feu):   Fait tomber les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
  • Gaz (Feu + Poison):   Crée un nuage de 3m de rayon qui applique le status Poison aux ennemis à l’intérieur
  • Magnétique (Électricité + Glace):   Réduit de 75% les boucliers courants et maximums de la cible pendant 4 secondes.

 

Voici un exemple de monstres affectés par des effets de status (visible au niveau de leurs barres de vies):

 

Les liens en fin d’article contiennent des informations plus précises et plus poussées à ce sujet, n’hésitez pas à les consulter.

 

Ci-dessous, voici une image (traduite par Yazu du Discord Warframe FR) tiré du Reddit /u/AonAmhram qui résume les dommages:

ARticles du wiki anglais a lire pour plus d’informations:

 

N’hésitez pas à signaler les erreurs/incompréhensions ou les fautes si vous en voyez.

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